この記事では、エストポリス伝記IIの戦闘で使う「IP」の仕組みを説明します。IPがどんなときに、どれだけたまるか、IP技を使うとどう減るか、戦闘が終わったあとどうなるかと、IP技を選ぶときに知っておきたいことをまとめます。
1IPは、敵の攻撃を受けるとたまり、IP技を使うと減るゲージ
IPは、仲間1人ずつが持っているゲージです。戦闘中に敵の攻撃を受けてHPが減るとたまり、装備に付いている「IP技」を使うと減ります。戦闘画面の下にある仲間ごとの欄の3本目、「Ip:」の黄色い棒がIPゲージです。戦闘画面では数は出ず、棒の長さでたまり具合を見ます。フィールドのステータス画面では、右下の「IP」に、まんたんの何%かが出ます。
この記事では、ゲージのまんたんを255として、たまる量と使う量を数で書きます。ゲージの半分が128です。敵の攻撃を受けて生き残れば、1回で少なくとも12たまります。IP技は技ごとに使う量が決まっていて、たとえば「だいじしん」は20、「ほのおのいちげき」は64、まんたんを全部使う技もあります。

上の戦闘画面では、レクサスのIPがまんたんに近く、セレナはまだたまっていません。

この画面のガイは「IP 56%」です。この記事の数では145で、まんたん255の56%です。
IP技は、ぶき・よろい・たて・かぶと・ゆびわ・ひせきに付いていて、その装備を付けている間だけ使えます。どの装備にどのIP技が付いているかは、アイテム一覧で見られます。
2たまる量は「受ける前のHPのうち何割削られたか」と、ガッツで決まる
1回にたまる量は、攻撃を受ける前のHPのうち、何割を削られたかと、その仲間のガッツの2つで決まります。HPが少ないときに受けた一撃ほど、そしてガッツが高いほど、たくさんたまります。くじのような運は入らないので、同じHP・同じダメージ・同じガッツなら、毎回同じ量です。
ガッツは、仲間ごとの能力の1つで、1章のステータス画面の「GUT」の欄の数です(画面のガイは90)。ガッツが上がる装備もあります(この章の最後の表)。
たまるのは、敵の攻撃を受けて生き残ったときだけ
IPがたまるのは、敵の攻撃で仲間のHPが減り、そのあとHPが1以上残ったときだけです。同じようにHPが減っても、毒や味方の攻撃ではたまりません。
| HPの減り方 | IPはたまるか |
|---|---|
| 敵のふつうの攻撃・技・魔法・ブレス | たまる |
| 毒(戦闘中、ターンごとに減る) | たまらない |
| こんらんした仲間の攻撃 | たまらない |
| 自分や仲間の技 | たまらない |
| フィールドを歩いているときの毒・床 | たまらない(IPがたまるのは戦闘の中だけ) |
| 倒れてしまう一撃 | たまらない(倒れるとIPは0になる。3章) |
1回にたまる量の早見表
表を使うときは、まず「受けたダメージが、受ける前のHPの何%か」を出します。最大HPではなく、攻撃を受ける前の、いまのHPで割るのがポイントです。たとえば最大HPが400の仲間が50ダメージを受けたとき、
- いまのHPが200なら、50 ÷ 200 で25%(ガッツ90なら29たまる)
- いまのHPが150なら、50 ÷ 150 で33%(ガッツ90なら41たまる)
同じ50ダメージでも、HPが減っているときのほうが「削られた割合」が大きくなり、多くたまります。表の左の列には、いまのHPが200のときに何ダメージでその割合になるかも書きました。HPの1割を削られる一撃では、ガッツにかかわらず12〜17しかたまりません。
| 削られた割合 | ガッツ 30 | ガッツ 90 | ガッツ 150 | ガッツ 199 |
|---|---|---|---|---|
| 10% (HP200で20) | 12 | 14 | 16 | 17 |
| 20% (HP200で40) | 15 | 23 | 31 | 37 |
| 30% (HP200で60) | 20 | 36 | 52 | 65 |
| 40% (HP200で80) | 26 | 56 | 87 | 111 |
| 50% (HP200で100) | 34 | 79 | 124 | 160 |
| 60% (HP200で120) | 42 | 105 | 168 | 218 |
| 70% (HP200で140) | 53 | 138 | 223 | 255 |
| 80% (HP200で160) | 64 | 170 | 255 | 255 |
| 90% (HP200で180) | 76 | 207 | 255 | 255 |
HPの半分を削られると、ガッツ90なら79、ガッツ199なら160たまります。ガッツ199なら、HPの65%以上を削られる一撃で、1回でまんたんになります。表の255は、0からでもまんたんになる量です(まんたんより多い分は捨てられます)。
ガッツ90のガイが、同じ敵から同じ35ダメージを受けたところです。HPが514(まんたん)のときは12しかたまりませんでしたが、HPが60のときは100たまりました。どちらも受ける前のIPは0です。


同じダメージでも、HPが減るほど多くたまる
削られた割合で決まるので、回復しないで同じダメージを受け続けると、あとの一撃ほど多くたまります。最大HP400・ガッツ90の仲間が、毎回40ダメージを受けたときの例です。
| 何回目 | 受ける前のHP | たまる量 | ゲージの合計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | 14 | 14 |
| 2 | 360 | 15 | 29 |
| 3 | 320 | 16 | 45 |
| 4 | 280 | 17 | 62 |
| 5 | 240 | 20 | 82 |
| 6 | 200 | 23 | 105 |
| 7 | 160 | 29 | 134 |
| 8 | 120 | 41 | 175 |
| 9 | 80 | 79 | 254 |
| 10 | 40 | 倒れる | 0 |
1回目は14しかたまりませんが、9回目は79たまり、ゲージの合計は254になります。ただし10回目で倒れると、IPは0にもどります。
ガッツは199で止まる
ここで使うガッツは、もとのガッツに、装備で上がる分と、戦闘中に上がった分を足した数です。199より上は199として計算されます。ガッツが上がる装備を付けると、同じ一撃でも多くたまるようになります。ガッツが20以上上がる装備は次のとおりです。
| 装備 | 種類 | ガッツ | 装備できる仲間 |
|---|---|---|---|
| ゆびわ | +999(199で止まる) | マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス | |
| ゆびわ | +40 | マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス | |
| ぶき | +20 | マキシム・セレナ | |
| ゆびわ | +20 | セレナ・ティア | |
| ひせき | +20 | セレナ・ティア | |
| ひせき | +20 | マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス | |
| ひせき | +20 | マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス | |
| ひせき | +20 | マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス | |
| ひせき | +20 | マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス |
たとえばHPの半分を削られたとき、ガッツ90なら79、ガッツを40上げた130なら109です。エッグリングはガッツが999上がりますが、計算では199なので、ガッツ199と同じ160です。
3IP技を使うと決まった量だけ減り、戦闘が終わっても残る
IP技を使うと、技ごとに決まった量だけIPが減ります。IPが足りないときは、その技は使えません。戦闘が終わってもIPは0にもどらず、次の戦闘はその量から始まります。0にもどるのは、仲間が倒れたときです。
| 場面 | IPはどうなるか |
|---|---|
| IP技を使う | 技ごとに決まった量だけ減る。足りないと使えない |
| 戦闘が終わる | そのまま残る(フィールドにもどっても同じ) |
| 次の戦闘 | 残っていた量から始まる |
| セーブして、あとでロードする | セーブしたときの量にもどる(IPもセーブに入っている) |
| 仲間が倒れる | 0になる。生き返っても0から |
| 宿屋に泊まる | 変わらない(HPは回復するが、IPはそのまま) |
IP技は、戦闘のコマンドでIPを選ぶと、装備とIP技の名前が並びます。IPが足りない技は、名前が水色になって選べません。使う量は画面に数では出ないので、アイテム一覧の「IPの量」で見ます。

次の2枚は、戦闘が終わる直前と、次の戦闘の始めです。ガイのIPの棒は同じ長さのままです。宿屋に泊まっても、HPは回復しますが、IPの棒は変わりません。




仲間が倒れると、IPの棒は空になります。

強い技のためにIPをためておきたいときは、ためたまま戦闘を終えても大丈夫です。ボスの前の戦闘でためておけば、ボス戦の1ターン目から大きな技を使えます。
4IP技は、使う量と、戦闘中の攻撃力アップが入るかで選ぶ
IP技を選ぶときに分かっておきたいのは、使う量で、使えるまでの早さが変わることと、攻撃の技には戦闘中に上げた攻撃力が入る技と入らない技があることの2つです。技の全部の一覧はアイテム一覧にあるので、ここでは使う量の段ごとに例を出します。
使う量で、使えるまでの早さが変わる
IPは戦闘が終わっても、HPを回復しても減りません。倒れずに攻撃を受け続ければ、まんたん(255)を使う技でも、いつかは使えるようになります。使う量が小さい技ほど早くたまり、何度も使えます。
| 使う量(ゲージの何%) | 技の例(付いている装備) |
|---|---|
| 16(6%) | |
| 20(8%) | |
| 32(12%) | |
| 64(25%) | |
| 96(38%) | |
| 128(50%) | |
| 164(64%) | |
| 192(75%) | |
| 224(88%) | |
| 255(100%) |
2章の例(最大HP400・ガッツ90で、毎回40ダメージ)なら、16〜32の技は2〜3回攻撃を受ければ使えます。大きな技をためたいときは、回復しながら長く戦い、倒れないことがいちばん大事です。ガッツが上がる装備を付けると、1回にたまる量も増えます。
戦闘中の攻撃力アップが入る技と、入らない技がある
攻撃力をもとにする攻撃の技は、「攻撃力の何倍か」で強さが決まります。このとき、トゥイークなどで戦闘中に上げた攻撃力が入るかどうかが、技によって分かれています。攻撃力を上げてから使うなら、「入る」技のほうが強くなります。
| 技 | 使う量 | 元にする強さ | 戦闘中の攻撃力アップ |
|---|---|---|---|
| 〜のいちげき(ほのおのいちげき・いかずちのいちげき・みずのいちげき・こおりのいちげき・ひかりのいちげき) | 64〜96 | 攻撃力の1.5倍 | 入らない |
| フレイムストリーム・クラッシャーボルト・レインスラッシャー・トルネーディヘイル・シューティングウィンガー・ドラゴンイレイサー・セイントストラッシュ(敵の全員を攻撃) | 224 | 攻撃力の1.5倍 | 入らない |
| かみつき・きゅうこうか・ヘッドアタック | 128〜164 | 攻撃力の2倍 | 入らない |
| いあいぎり | 128 | 攻撃力の2倍 | 入る |
| バーニングアタック・サンダースプラッシュ・アクアストリーム・フリーズブラスター・ホーリースラッガー・デストラップスマッシュ・ドラグーンストラッシュ | 164 | 攻撃力の3倍 | 入る |
| フェニックスショット・ライトニングビースト・はおうすいりゅうは・アイスレクイエム・ラグナスラッシャー(敵の全員を攻撃したあと、呪文をかける) | 255 | 攻撃力の2倍 | 入る |
表の倍率は、ダメージを計算するときの元の数の倍率です。実際のダメージが、ちょうどその倍になるとはかぎりません。
説明の「全員」は、敵の全員
フレイムストリームなどの説明には「全員を攻撃します」とありますが、当たるのは敵の全員で、仲間には当たりません。だいじしん(なまずのひせき)も敵の全員を攻撃する技で、使う量は20と小さめです。強さは、使う人のかしこさに140を足した数を元にします。
5まとめ
- IPは仲間1人ずつのゲージで、まんたんは255。戦闘画面の下の「Ip:」の棒で見え、ステータス画面では%で出る
- たまるのは、敵の攻撃を受けて生き残ったときだけ。1回で少なくとも12。毒や味方の攻撃ではたまらない
- 1回にたまる量は「受けたダメージ ÷ 受ける前のいまのHP」とガッツで決まる。HPが少ないときの一撃ほど多くたまり、HPの半分を削られるとガッツ90で79、ガッツ199で160
- ガッツは199で止まる。ガッツが上がる装備を付けると、1回にたまる量が増える
- IP技を使うと技ごとに決まった量だけ減り、足りない技は水色で選べない。戦闘が終わっても、回復しても、宿屋に泊まってもIPは残り、倒れたときだけ0になる
- 倒れないように回復しながら戦い続ければ、まんたんを使う技でも使える。攻撃の技は、戦闘中の攻撃力アップが入る技と入らない技がある