IPゲージとIP技の仕組み|IPがたまる量の早見表と、技の選び方(SFC版)

この記事では、エストポリス伝記IIの戦闘で使う「IP」の仕組みを説明します。IPがどんなときに、どれだけたまるか、IP技を使うとどう減るか、戦闘が終わったあとどうなるかと、IP技を選ぶときに知っておきたいことをまとめます。

1IPは、敵の攻撃を受けるとたまり、IP技を使うと減るゲージ

IPは、仲間1人ずつが持っているゲージです。戦闘中に敵の攻撃を受けてHPが減るとたまり、装備に付いている「IP技」を使うと減ります。戦闘画面の下にある仲間ごとの欄の3本目、「Ip:」の黄色い棒がIPゲージです。戦闘画面では数は出ず、棒の長さでたまり具合を見ます。フィールドのステータス画面では、右下の「IP」に、まんたんの何%かが出ます。

この記事では、ゲージのまんたんを255として、たまる量と使う量を数で書きます。ゲージの半分が128です。敵の攻撃を受けて生き残れば、1回で少なくとも12たまります。IP技は技ごとに使う量が決まっていて、たとえば「だいじしん」は20、「ほのおのいちげき」は64、まんたんを全部使う技もあります。

IPゲージのものさし。まんたんが255で、敵の攻撃を受けて生き残れば1回で少なくとも12たまり、技ごとに使う量が決まっている1回で少なくとも 12だいじしん 20ほのおのいちげき 64ゲージの半分 128バーニングアタック 164まんたん 255
IPゲージのものさし(まんたんが255)
IPゲージのある戦闘画面
IPゲージのある戦闘画面

上の戦闘画面では、レクサスのIPがまんたんに近く、セレナはまだたまっていません。

ガイのステータス画面
ガイのステータス画面

この画面のガイは「IP 56%」です。この記事の数では145で、まんたん255の56%です。

IP技は、ぶき・よろい・たて・かぶと・ゆびわ・ひせきに付いていて、その装備を付けている間だけ使えます。どの装備にどのIP技が付いているかは、アイテム一覧で見られます。

2たまる量は「受ける前のHPのうち何割削られたか」と、ガッツで決まる

1回にたまる量は、攻撃を受ける前のHPのうち、何割を削られたかと、その仲間のガッツの2つで決まります。HPが少ないときに受けた一撃ほど、そしてガッツが高いほど、たくさんたまります。くじのような運は入らないので、同じHP・同じダメージ・同じガッツなら、毎回同じ量です。

ガッツは、仲間ごとの能力の1つで、1章のステータス画面の「GUT」の欄の数です(画面のガイは90)。ガッツが上がる装備もあります(この章の最後の表)。

たまるのは、敵の攻撃を受けて生き残ったときだけ

IPがたまるのは、敵の攻撃で仲間のHPが減り、そのあとHPが1以上残ったときだけです。同じようにHPが減っても、毒や味方の攻撃ではたまりません。

HPの減り方IPはたまるか
敵のふつうの攻撃・技・魔法・ブレスたまる
毒(戦闘中、ターンごとに減る)たまらない
こんらんした仲間の攻撃たまらない
自分や仲間の技たまらない
フィールドを歩いているときの毒・床たまらない(IPがたまるのは戦闘の中だけ)
倒れてしまう一撃たまらない(倒れるとIPは0になる。3章)

1回にたまる量の早見表

表を使うときは、まず「受けたダメージが、受ける前のHPの何%か」を出します。最大HPではなく、攻撃を受ける前の、いまのHPで割るのがポイントです。たとえば最大HPが400の仲間が50ダメージを受けたとき、

  • いまのHPが200なら、50 ÷ 200 で25%(ガッツ90なら29たまる)
  • いまのHPが150なら、50 ÷ 150 で33%(ガッツ90なら41たまる)

同じ50ダメージでも、HPが減っているときのほうが「削られた割合」が大きくなり、多くたまります。表の左の列には、いまのHPが200のときに何ダメージでその割合になるかも書きました。HPの1割を削られる一撃では、ガッツにかかわらず12〜17しかたまりません。

削られた割合ガッツ
30
ガッツ
90
ガッツ
150
ガッツ
199
10%
(HP200で20)
12141617
20%
(HP200で40)
15233137
30%
(HP200で60)
20365265
40%
(HP200で80)
265687111
50%
(HP200で100)
3479124160
60%
(HP200で120)
42105168218
70%
(HP200で140)
53138223255
80%
(HP200で160)
64170255255
90%
(HP200で180)
76207255255

HPの半分を削られると、ガッツ90なら79、ガッツ199なら160たまります。ガッツ199なら、HPの65%以上を削られる一撃で、1回でまんたんになります。表の255は、0からでもまんたんになる量です(まんたんより多い分は捨てられます)。

1回にたまる量のグラフ。横は受ける前のHPのうち削られた割合、縦はたまる量。ガッツ30・90・199の3本01282550%50%100%削られた割合たまる量ガッツ30ガッツ90ガッツ199
削られた割合とたまる量(ガッツ30・90・199)

ガッツ90のガイが、同じ敵から同じ35ダメージを受けたところです。HPが514(まんたん)のときは12しかたまりませんでしたが、HPが60のときは100たまりました。どちらも受ける前のIPは0です。

HP514で35受けた後
HP514で35受けた後
HP60で35受けた後
HP60で35受けた後

同じダメージでも、HPが減るほど多くたまる

削られた割合で決まるので、回復しないで同じダメージを受け続けると、あとの一撃ほど多くたまります。最大HP400・ガッツ90の仲間が、毎回40ダメージを受けたときの例です。

何回目受ける前のHPたまる量ゲージの合計
14001414
23601529
33201645
42801762
52402082
620023105
716029134
812041175
98079254
1040倒れる0

1回目は14しかたまりませんが、9回目は79たまり、ゲージの合計は254になります。ただし10回目で倒れると、IPは0にもどります。

💡 Tipsこの例は回復しない場合です。実際には、HPを回復してもIPは減らないので、回復したあとにまた攻撃を受ければ、続きからたまっていきます。倒れたときだけ0にもどるので、倒れないように回復しながら戦うのが、IPをためるいちばんの近道です。

ガッツは199で止まる

ここで使うガッツは、もとのガッツに、装備で上がる分と、戦闘中に上がった分を足した数です。199より上は199として計算されます。ガッツが上がる装備を付けると、同じ一撃でも多くたまるようになります。ガッツが20以上上がる装備は次のとおりです。

装備種類ガッツ装備できる仲間
ゆびわの絵エッグリングゆびわ+999(199で止まる)マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス
ゆびわの絵アングリーリングゆびわ+40マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス
ぶきの絵れっかのつるぎぶき+20マキシム・セレナ
ゆびわの絵ヒステリーリングゆびわ+20セレナ・ティア
ひせきの絵にんぎょのひせきひせき+20セレナ・ティア
ひせきの絵なまずのひせきひせき+20マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス
ひせきの絵おおぐものひせきひせき+20マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス
ひせきの絵こくりゅうのめひせき+20マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス
ひせきの絵ぎんりゅうのめひせき+20マキシム・セレナ・ガイ・アーティ・ティア・ハイデッカ・レクサス

たとえばHPの半分を削られたとき、ガッツ90なら79、ガッツを40上げた130なら109です。エッグリングはガッツが999上がりますが、計算では199なので、ガッツ199と同じ160です。

3IP技を使うと決まった量だけ減り、戦闘が終わっても残る

IP技を使うと、技ごとに決まった量だけIPが減ります。IPが足りないときは、その技は使えません。戦闘が終わってもIPは0にもどらず、次の戦闘はその量から始まります。0にもどるのは、仲間が倒れたときです。

場面IPはどうなるか
IP技を使う技ごとに決まった量だけ減る。足りないと使えない
戦闘が終わるそのまま残る(フィールドにもどっても同じ)
次の戦闘残っていた量から始まる
セーブして、あとでロードするセーブしたときの量にもどる(IPもセーブに入っている)
仲間が倒れる0になる。生き返っても0から
宿屋に泊まる変わらない(HPは回復するが、IPはそのまま)

IP技は、戦闘のコマンドでIPを選ぶと、装備とIP技の名前が並びます。IPが足りない技は、名前が水色になって選べません。使う量は画面に数では出ないので、アイテム一覧の「IPの量」で見ます。

足りない技は水色
足りない技は水色

次の2枚は、戦闘が終わる直前と、次の戦闘の始めです。ガイのIPの棒は同じ長さのままです。宿屋に泊まっても、HPは回復しますが、IPの棒は変わりません。

戦闘が終わる直前
戦闘が終わる直前
次の戦闘の始め
次の戦闘の始め
宿屋に泊まる前の戦闘
宿屋に泊まる前の戦闘
宿屋に泊まった後の戦闘
宿屋に泊まった後の戦闘

仲間が倒れると、IPの棒は空になります。

ガイが倒れた後
ガイが倒れた後

強い技のためにIPをためておきたいときは、ためたまま戦闘を終えても大丈夫です。ボスの前の戦闘でためておけば、ボス戦の1ターン目から大きな技を使えます。

4IP技は、使う量と、戦闘中の攻撃力アップが入るかで選ぶ

IP技を選ぶときに分かっておきたいのは、使う量で、使えるまでの早さが変わることと、攻撃の技には戦闘中に上げた攻撃力が入る技と入らない技があることの2つです。技の全部の一覧はアイテム一覧にあるので、ここでは使う量の段ごとに例を出します。

使う量で、使えるまでの早さが変わる

IPは戦闘が終わっても、HPを回復しても減りません。倒れずに攻撃を受け続ければ、まんたん(255)を使う技でも、いつかは使えるようになります。使う量が小さい技ほど早くたまり、何度も使えます。

使う量(ゲージの何%)技の例(付いている装備)
16(6%)よろいの絵キュアーパラライズ(アイアンメイルなど)
よろいの絵アンチドート(クロスアーマー)
20(8%)ひせきの絵だいじしん(なまずのひせき)
32(12%)よろいの絵かいふくのいのり(コートなど)
ゆびわの絵トゥイーク(パワーリングなど)
64(25%)ぶきの絵ほのおのいちげき(エストックなど)
96(38%)ぶきの絵いかずちのいちげき(バトルナイフなど)
ぶきの絵こおりのいちげき(ショートソードなど)
128(50%)よろいの絵エンジェルヒーリング(てんしのはごろも)
ひせきの絵かみつき(ししのきば)
164(64%)ぶきの絵バーニングアタック(ファイアーダガーなど)
ぶきの絵フリーズブラスター(コールドレイピアなど)
192(75%)ぶきの絵いかりのいちげき(こだいのつるぎなど)
よろいの絵ソウルコール(クリスタルローブなど)
224(88%)ぶきの絵フレイムストリーム(バーニングソードなど)
255(100%)ぶきの絵デッドエンドフラッシュ(デッカーソード)
たての絵ダークミスト(やみのかがみ)

2章の例(最大HP400・ガッツ90で、毎回40ダメージ)なら、16〜32の技は2〜3回攻撃を受ければ使えます。大きな技をためたいときは、回復しながら長く戦い、倒れないことがいちばん大事です。ガッツが上がる装備を付けると、1回にたまる量も増えます。

戦闘中の攻撃力アップが入る技と、入らない技がある

攻撃力をもとにする攻撃の技は、「攻撃力の何倍か」で強さが決まります。このとき、トゥイークなどで戦闘中に上げた攻撃力が入るかどうかが、技によって分かれています。攻撃力を上げてから使うなら、「入る」技のほうが強くなります。

技使う量元にする強さ戦闘中の攻撃力アップ
〜のいちげき(ほのおのいちげき・いかずちのいちげき・みずのいちげき・こおりのいちげき・ひかりのいちげき)64〜96攻撃力の1.5倍入らない
フレイムストリーム・クラッシャーボルト・レインスラッシャー・トルネーディヘイル・シューティングウィンガー・ドラゴンイレイサー・セイントストラッシュ(敵の全員を攻撃)224攻撃力の1.5倍入らない
かみつき・きゅうこうか・ヘッドアタック128〜164攻撃力の2倍入らない
いあいぎり128攻撃力の2倍入る
バーニングアタック・サンダースプラッシュ・アクアストリーム・フリーズブラスター・ホーリースラッガー・デストラップスマッシュ・ドラグーンストラッシュ164攻撃力の3倍入る
フェニックスショット・ライトニングビースト・はおうすいりゅうは・アイスレクイエム・ラグナスラッシャー(敵の全員を攻撃したあと、呪文をかける)255攻撃力の2倍入る

表の倍率は、ダメージを計算するときの元の数の倍率です。実際のダメージが、ちょうどその倍になるとはかぎりません。

説明の「全員」は、敵の全員

フレイムストリームなどの説明には「全員を攻撃します」とありますが、当たるのは敵の全員で、仲間には当たりません。だいじしん(なまずのひせき)も敵の全員を攻撃する技で、使う量は20と小さめです。強さは、使う人のかしこさに140を足した数を元にします。

5まとめ

  • IPは仲間1人ずつのゲージで、まんたんは255。戦闘画面の下の「Ip:」の棒で見え、ステータス画面では%で出る
  • たまるのは、敵の攻撃を受けて生き残ったときだけ。1回で少なくとも12。毒や味方の攻撃ではたまらない
  • 1回にたまる量は「受けたダメージ ÷ 受ける前のいまのHP」とガッツで決まる。HPが少ないときの一撃ほど多くたまり、HPの半分を削られるとガッツ90で79、ガッツ199で160
  • ガッツは199で止まる。ガッツが上がる装備を付けると、1回にたまる量が増える
  • IP技を使うと技ごとに決まった量だけ減り、足りない技は水色で選べない。戦闘が終わっても、回復しても、宿屋に泊まってもIPは残り、倒れたときだけ0になる
  • 倒れないように回復しながら戦い続ければ、まんたんを使う技でも使える。攻撃の技は、戦闘中の攻撃力アップが入る技と入らない技がある
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