『ポケットモンスター 赤・緑』の、タマムシデパートの2階でコイキングを使って幻のポケモン「ミュウ」を釣り上げる有名なバグのやり方と、なぜ店でポケモンが「釣れる」のか、なぜミュウなのか、なぜ1歩ずれるとメタモンになってしまうのかを、赤(Ver1.1)で検証した結果をもとに図で解説します。
このバグは、セレクトBBバグを使って作る「バグ道具」から始まります。セレクトBBバグの仕組みは、先にこちらで解説しています。
🧪 セレクトBBバグの仕組みを図で完全解説|ミュウになる・道具が増える・画面が止まる理由とやり方SELECT → B → B で手持ちが「13匹目」と入れ替わる理由記事を読む ▶1どんな裏技?
- タマムシデパート2階の店で、バグ道具を売ろうとすると、店を出たときに「つりあげた ミュウが とびかかってきた!」と戦闘が始まる
- 「どうぐ」を選ぶと、道具の一番上に置いたマスターボールが自動で投げられ、ミュウを捕まえられる。マスターボールは減らない
- 立つ場所を1歩まちがえると、ミュウのはずが捕まえたらメタモンになる
2やり方
準備
| 準備するもの | 理由 |
|---|---|
| 道具の1番目にマスターボール | 戦闘の「どうぐ」で、一番上の道具が自動で使われるため |
| 道具の2番目にじてんしゃ(売れない道具) | 店で、売れない道具が自動で選ばれて買い物が終わる流れにするため |
| 道具を合計14個 | 14番目の道具でセレクトBBバグを使うため |
| 手持ちの2匹目以降にコイキング(ニックネームは付けない) | このポケモンのニックネーム「コイキング」の文字から、バグ道具ができるため |
手順
| # | 操作 | ゲームの中で起きていること |
|---|---|---|
| 1 | フィールドの道具画面で14番目の道具に合わせてSELECT → B → Bで閉じる | 入れ替えの記録「14」が残る(セレクトBBバグ) |
| 2 | 草むらで野生のポケモンと戦闘 →「ポケモン」でコイキングをA→ 戦闘から逃げる | コイキングと「14匹目」が入れ替わり、道具袋にバグ道具ができる |
| 3 | タマムシデパート2階の、カウンターから1歩はなれた所(下の地図の赤い枠)に立つ | ここに立つと、画面の決まった位置にミュウと同じ番号のタイルが来る |
| 4 | START →「トレーナー名」を開いて、Bで閉じる | いまの画面が保存される |
| 5 | 店員に話しかけて「うりに きた」→ 「じてんしゃ」が一番上に来るように道具の一覧でバグ道具にカーソルを合わせてA | バグ道具の名前を写す処理が止まらず、戦う相手・戦闘の種類・釣りの印が書き換わる |
| 6 | 「それでしたら 499999円で おひきとり いたしましょう」→「いいえ」→ じてんしゃが自動で選ばれる → 店員から離れる | 戦闘の種類が変わったので、一覧の一番上の道具が自動で選ばれる |
| 7 | 「つりあげた ミュウが とびかかってきた!」→「どうぐ」 | マスターボールが自動で投げられ、ミュウを捕まえられる |
手順2の写真は、戦闘で2匹目と「14匹目」を入れ替えた画面です(この画面の2匹目は別のポケモンです)。


立つ場所
地図の赤い枠に立つと、ミュウが釣れて、ミュウのまま捕まえられます。青い枠では、ミュウは釣れますが、捕まえるとメタモンになります。

手順5〜6の写真では、道具の一覧がバグ道具の名前で崩れています。
手順7の写真のミュウのレベルは、直前の戦闘の相手と同じ19です。


3仕組み①:コイキングの名前から、「終わりの印」がない道具ができる
ゲームの中の文字は、1文字ずつ番号で記録されています。道具やポケモンの名前は、最後に「ここで終わり」を表す印が付いていて、ゲームはこの印が来るまでを名前として読みます。
セレクトBBバグで14匹目と入れ替えると、ポケモンのニックネームの6マスが、道具袋の2〜5番目に書き込まれます(14匹目のニックネームの場所が、ちょうど道具袋に重なっているためです)。コイキングの場合は、次のようになります。
3番目の道具の番号になる「イ」の番号は、本来の道具の一覧の外を指しています。そこには名前として読める文字が並んでいますが、「終わりの印」がどこにも出てこない、名前の終わらない道具になります。これがミュウ釣りに使うバグ道具です。
4仕組み②:画面の保存と、止まらない名前の写し
トレーナー名を開くと、画面が保存される
STARTメニューで項目を選ぶと、ゲームはあとで元の画面に戻すために、いま映っている画面を保存します。画面は横20×縦18のマス目に分かれていて、保存されるのはそれぞれのマスのタイルの番号(床・壁・カウンター・メニューの枠などの番号)です。
バグ道具を売ろうとすると、名前の写しが止まらない
店で道具を選ぶと、ゲームはその道具の名前を2回写します。1回目は20マスだけ写しますが、2回目は「終わりの印」が出るまで写し続けます。バグ道具の名前には終わりの印がないので、2回目の写しは名前の20マスを越えて、その後ろに置かれている保存された画面の番号まで読み続けます。
そして、書き込む側でも写す先の20マスを越えて、その後ろにある戦闘に使う記録に、画面の番号を上書きしていきます。写しは、保存された画面の中に「終わりの印と同じ番号」のタイルが出てきたところで、ようやく止まります。
5なぜミュウなのか
写しがはみ出していくと、保存された画面の221番目(上から12行目・左から2つ目のマス)の番号が、ちょうど「戦う相手」の記録に入ります(図4)。
タマムシデパート2階でカウンターの横に立ってSTARTメニューを開くと、このマスに来るタイルの番号は21です。そしてゲームの中で、ミュウを表す番号も21です。そのため「戦う相手」がミュウになり、店を出てフィールドに戻ったとき、ゲームは「戦う相手が決まっている」と判断して、その場でミュウとの戦闘を始めます。
立つ場所を変えると、このマスに来るタイルが変わるので、出てくるポケモンも変わります。場所によっては、けつばん・ディグダ・キュウコンなどになったり、戦闘にならなかったり、ゲームが止まったりします。
6なぜ一番上の道具が選ばれ、ボールが減らないのか
写しは「戦う相手」のすぐ後ろにある「戦闘の種類」の記録も書き換えます(222番目)。書き換わった結果、ゲームは今の戦闘を「トキワシティのおじいさんがポケモンの捕まえ方を見せてくれる場面」と同じ種類だと思って動きます。
- おじいさんの実演では、道具を選ぶ画面で一番上の道具が自動で選ばれます。店でじてんしゃが勝手に選ばれたのも、戦闘でマスターボールが勝手に投げられたのも、この動きです。
- 実演のボールは本物ではないので、投げても数が減りません。そのため、マスターボールを何回投げても減りません。
7なぜ「つりあげた」なのか
さらに後ろの227番目は、「釣りで出てきた印」の記録に入ります。ここに0以外の値が入ると、戦闘の始まりの文が「やせいの ○○が とびだしてきた!」ではなく「つりあげた ○○が とびかかってきた!」になります。店の中なのに「釣った」扱いになるので、この裏技は「ミュウを釣る」と呼ばれています。
レベルと「どく」の理由
- ミュウのレベルは写しでは決まらず、直前に戦った野生のポケモンのレベルがそのまま使われます(手順2で戦った相手のレベル)。
- 戦闘の画面でミュウが「どく」になっているのも写しのせいです。ミュウの状態の記録に、STARTメニューの枠のタイルの番号が入りました。
81歩ずれるとメタモンになる理由
カウンターのすぐ右(地図の青い枠)に立った場合も、ミュウは釣れます。ところが捕まえると「メタモンに ニックネームを つけますか?」と表示され、メタモンになってしまいます。

初代には「へんしんを使ったポケモンを捕まえると、メタモンとして捕まる」という仕組みがあります。へんしんで姿を変えたポケモンの正体はメタモンだから、という作りです。
青い枠に立つと、保存される画面の中で「終わりの印と同じ番号」のタイルが出てくるのが遅くなり、写しが長く続きます。すると237番目の「へんしんを使った印」まで書き換わり、ミュウが「へんしんしたポケモン」として扱われて、メタモンとして捕まります。赤い枠に立てば、写しは230番目で止まってへんしんの印まで届かないので、ミュウのまま捕まえられます。
9気をつけること
- 立つ場所を1マスでもまちがえると、別のポケモンが出たり、メタモンになったり、ゲームが止まったりします。赤い枠の場所に立ちましょう。
- 道具袋にはバグ道具が残ります。道具画面で名前を表示すると画面が崩れることがあります。
- 崩れた道具やポケモンが残ったままセーブすると、元に戻せないことがあります。
10よく言われる話を確かめた
| よく言われる話 | 確かめた結果 |
|---|---|
| タマムシデパート2階でミュウが釣れる | 正しい。画面の221番目のタイルの番号が、ミュウの番号と同じになるため |
| マスターボールが減らない | 正しい。戦闘の種類が「おじいさんの捕獲の実演」になるため |
| 立つ場所をまちがえるとメタモンになる | 正しい。写しが長く続いて「へんしんを使った印」まで書き換わるため |
| 一番上の道具が自動で選ばれるのは、道具の一覧の記録が壊れるから | ちがう。日本語版では「戦闘の種類」の記録が書き換わるのが原因。海外版と日本語版では、記録の置き場所がずれています |
| ポケモンの種類によっては失敗する | 正しい。ニックネームの2文字目が道具の番号になるので、名前の終わりの印がある道具になると失敗する |
11まとめ
- セレクトBBバグで14匹目と入れ替えると、コイキングの名前から「終わりの印のない」バグ道具ができる
- トレーナー名を開くと、いまの画面がタイルの番号として保存される
- バグ道具を売ろうとすると、名前の写しが止まらず、保存された画面の番号が戦闘の記録に書き込まれる
- 221番目のタイルの番号21がミュウの番号と同じなので、「戦う相手」がミュウになる
- 戦闘の種類が「おじいさんの実演」になるので、一番上の道具が自動で選ばれ、ボールも減らない。釣りの印で「つりあげた」になる
- 1歩ずれると写しが「へんしんの印」まで届き、メタモンになる