オーキド博士と戦う裏技のやり方と仕組み|226でオーキド博士が出る理由を図で解説

『ポケットモンスター 赤・緑』で、ふつうは戦えないオーキド博士とポケモン勝負をする裏技の、2つのやり方(fifth法とメタモン/道具の20番目でセレクトBBバグ)と、なぜオーキド博士が出てくるのか、なぜ手持ちが3通りに変わるのかを、赤(Ver1.1)で検証した結果をもとに図で解説します。

⚠️ このバグは、セーブデータを壊すことがあります。やり方2では2匹目のポケモンが別のポケモンに変わり、お金の数字がおかしくなることもあります。試す前にレポートを書き、なくなっても困らないセーブデータで行いましょう。

1どんな裏技?

裏技を使うと、「オーキドせんせいが しょうぶを しかけてきた!」と出て、オーキド博士とのポケモン勝負が始まります。戦闘の画面に出る名前は、博士ではなく「オーキドせんせい」です。手持ちはケンタロス Lv66 からギャラドス Lv70 までの5匹で、4匹めはカメックス・フシギバナ・リザードンのどれかに変わります。

1匹めはケンタロス Lv66
1匹めはケンタロス Lv66

やり方は2つあります。

やり方1(fifth法とメタモン)

  1. 8番どうろのギャンブラーに見つかった瞬間にメニューを開き、テレポートで逃げる
  2. まだ戦っていないトレーナーと戦う
  3. 野生のメタモンにへんしんさせて、なきごえを4〜6回当て、にげる
  4. 8番どうろに戻り、開いたメニューを閉じる → オーキド博士との戦闘

やり方2(道具の20番目でセレクトBBバグ)

  1. 道具の画面で、20番目の道具に SELECT → B → B
  2. 11番どうろの草むらで戦闘になったら、「ポケモン」で2匹目を選んで A
  3. にげる
  4. いちばん右のギャンブラーに話しかける → オーキド博士との戦闘

2戦えないはずの「オーキドせんせい」

ゲームの中には、トレーナーの種類(たんパンこぞう・ギャンブラー・ライバルなど)の一覧があり、その26番目に、オーキド博士が「オーキドせんせい」という名前で入っています。戦闘の絵はオーキド博士そのもので、手持ちのポケモンも賞金も、ほかのトレーナーと同じ形で用意されています。それなのに、ゲームの中でオーキド博士と戦う場面は一度もありません。データだけが残った「幻のトレーナー」です。

BOSSオーキド博士画面の名前は「オーキドせんせい」
オーキド博士との戦闘

手持ちは5匹で、レベルは66〜70。同じ種類のトレーナーでも人によって手持ちが違うように、オーキド博士の手持ちも3組(この記事ではチーム1〜3と呼びます)用意されています。ケンタロス・ナッシー・ウインディ・ギャラドスは3組とも同じで、4匹めだけが違います。

勝つと、オーキド博士のせりふは出ずに、すぐ「しょうきんとして 6930円 てにいれた!」となります。賞金は6,930円です(トレーナーの賞金は「種類ごとの額 × 最後のポケモンのレベル」で決まり、オーキド博士は 99 × 70)。

画面の名前
オーキドせんせい
トレーナーの種類
26番目
手持ち
5匹・Lv66〜70・3チーム
賞金
6,930円
チーム14匹めがカメックス
ケンタロス
ケンタロス Lv66
ナッシー
ナッシー Lv67
ウインディ
ウインディ Lv68
カメックス
カメックス Lv69
ギャラドス
ギャラドス Lv70
チーム24匹めがフシギバナ
ケンタロス
ケンタロス Lv66
ナッシー
ナッシー Lv67
ウインディ
ウインディ Lv68
フシギバナ
フシギバナ Lv69
ギャラドス
ギャラドス Lv70
チーム34匹めがリザードン
ケンタロス
ケンタロス Lv66
ナッシー
ナッシー Lv67
ウインディ
ウインディ Lv68
リザードン
リザードン Lv69
ギャラドス
ギャラドス Lv70
勝つと賞金6,930円
勝つと賞金6,930円

3やり方1:fifth法とメタモン

「fifth法」は、トレーナーに見つかった瞬間にメニューを開いてその場から逃げると、逃げた場所に戻ったときに、トレーナーではない別の相手との戦闘が始まる裏技です。そのとき出てくる相手は、逃げたあとに最後に戦った相手のポケモンで決まります。このやり方では、最後に戦う相手を「へんしんしたメタモン」にして、オーキド博士を呼び出します。

用意するもの

  • とくしゅがちょうど226(482でもよい)で、なきごえを覚えているポケモン。能力はレベルが上がるときに計算し直されるので、レベルを1つずつ上げて、つよさを見ながら226になったところで止めましょう
  • テレポートかそらをとぶを覚えているポケモン(逃げるため)
  • 野生のメタモンが出る場所(赤): 15番どうろ(Lv26)・14番どうろ(Lv23)・13番どうろ(Lv25)・23番どうろ。殿堂入りのあとはハナダのどうくつでも出ます

手順

#操作どうなるか
1とくしゅ226で、なきごえを覚えているポケモンを先頭にしておく―
28番どうろの、上を向いているギャンブラーの視線の線の上で、ギャンブラーから5歩離れた所に立つ。ギャンブラーのほうへ1歩進みながら START を押し、開いたメニューの「ポケモン」からテレポートなどで逃げるギャンブラーと戦わないまま、別の町に着く。ここからメニューが開けなくなる
3まだ戦っていないトレーナーと戦うメニューが開けるようになる
415番どうろなどで、野生のメタモンと戦うメタモンが、先頭のポケモンにへんしんする
5へんしんしたあと、メタモンに「なきごえ」を当てる。4回でチーム3、5回でチーム2、6回以上でチーム1メタモンのこうげきが下がる
6メタモンを倒さずに、にげる―
7ほかの戦闘をせずに、8番どうろに戻る。メニューが自動で開くので、閉じる「オーキドせんせいが しょうぶを しかけてきた!」
手順5:へんしんしたメタモンになきごえ
手順5:へんしんしたメタモンになきごえ

手順2の「見つかった瞬間にメニューを開ける」のは、決まった向き・位置のトレーナーだけです。8番どうろのギャンブラーのほかに使えるトレーナーの見分け方は、fifth法の記事でくわしく解説しています。

🧪 fifth法の仕組みを図で解説|好きなポケモンが出る理由・レベルが7になる理由トレーナーから逃げて元の道路に戻ると、好きなポケモンと戦えるやり方と仕組み記事を読む ▶

手順2:逃げると「戦う相手のメモ」が残る

ゲームは戦闘を始める前に、戦う相手を2つの数字でメモしておきます(この記事では「戦う相手のメモ」と呼びます)。1つ目は相手の番号、2つ目は、野生のポケモンならレベル、トレーナーならチームの番号です。

トレーナーに見つかると、ゲームはそのトレーナーとの戦闘のメモを作ります。手順2で戦う前に逃げると、このメモが使われないまま残ります。ギャンブラーとの戦闘がまだ終わっていない扱いになるので、メニューも開けなくなります(手順3でトレーナーと戦うと戻ります)。

手順4〜5:へんしんで、メモの数字が226になる

メモが残っている間に別の戦闘をすると、戦闘のたびに、メモの数字が、最後に戦った相手のポケモンの能力で書き換わります。このとき、1つ目(相手の番号)には相手の「とくしゅ」、2つ目には相手の「こうげきの段階」(なきごえなどで上がり下がりする、こうげきの強さの段階。何もしなければ7)が、ちょうど重なります。

手順4のメタモンの「へんしん」は、相手のポケモンの姿だけでなく、こうげき〜とくしゅの能力と、能力の段階をそのまま写す技です。だから、先頭に「とくしゅが226」のポケモンを出しておけば、へんしんしたメタモンのとくしゅも226になり、メモの相手の番号が226になります。手順5のなきごえでメタモンのこうげきの段階を下げると、メモのチームの番号も同じ数になります(4回で3、5回で2、6回で1。1より下には下がりません)。

へんしんで、こちらの能力がメタモンに写るこちらのポケモンとくしゅ 226メタモンとくしゅ 226へんしんこうげきの段階 7なきごえ 6回こうげきの段階 1にげる戦う相手のメモにはメタモンの能力が残る相手の番号 = 226チームの番号 = 1元の場所に戻ると、オーキド博士のチーム1
図1 へんしんで写ったとくしゅ226と、なきごえで下げたこうげきの段階が、メモに残る

手順7:相手の番号が226なら、オーキド博士が出てくる

手順7で8番どうろに戻ると、ゲームは残っていたメモのとおりに戦闘を始めます。メモの相手の番号には、野生のポケモンならポケモンの番号(1〜190)、トレーナーなら「トレーナーの種類の番号 + 200」が入る決まりで、ゲームはこの数字が200以上ならトレーナー、200より小さければ野生のポケモン、と分けています。

戦闘の前に「戦う相手のメモ」を読む1つ目:相手の番号2つ目:レベル/チーム相手の番号は200以上?200より小さい200以上野生のポケモン番号のポケモン2つ目=レベルトレーナー番号−200番目の種類2つ目=チーム226なら 226 − 200 = 26番目の種類= オーキド博士(オーキドせんせい)
図2 相手の番号が200以上だとトレーナーになる。226ならオーキド博士

オーキド博士は26番目の種類なので、相手の番号が 226(26 + 200)なら、オーキド博士との戦闘になります。ふつうに遊んでいて、相手の番号に226が入ることはありません。

チームの番号で、手持ちが決まる

メモの2つ目(チームの番号)で、どの手持ちが出てくるかが決まります。ゲームは、トレーナーの手持ちを、トレーナーの種類ごとにチーム1・チーム2…と順番に並べて入れています。チームとチームの間には区切りがあるだけで、「この種類のチームはいくつまで」とは書かれていません。そのため、手持ちを探すときは、その種類の先頭から区切りをチームの番号の数だけ数えて、そこに並んでいるポケモンを出します。

手持ちは、チームの区切りを数えて探すチームの番号の数だけ、先頭から数えるオーキド博士の手持ち(3チーム)1ケンタロス〜カメックス〜ギャラドス2ケンタロス〜フシギバナ〜ギャラドス3ケンタロス〜リザードン〜ギャラドスオーキド博士のチームはここまで(次の「シルフのチーフ」は手持ちが無い)その次「はぐれけんきゅういん」の手持ち4ドガース・ビリリダマ5ベトベター・マタドガス など6コイル・ビリリダマ・レアコイル7マルマイン・マタドガス4以上は、名前と絵だけオーキド博士のまま
図3 チームの番号の数だけ数えるので、4以上は次の種類の手持ちになる

オーキド博士のチームは3つしかありません。ところが、数えるときに「この種類のチームはここまで」かどうかを確かめていないので、4以上の番号では、そのまま次の種類のチームまで数え進んでしまいます。トレーナーの種類の一覧では、オーキド博士の次が「シルフのチーフ」、その次が「はぐれけんきゅういん」です(どちらも、ゲームに出てくるトレーナーの種類の名前です)。シルフのチーフには手持ちが1つも無いので、4以上の番号では、はぐれけんきゅういんのチームが出てきます。

なきごえを当てなければ、こうげきの段階は7のままなので、チームの番号も7。出てくるのは、はぐれけんきゅういんの手持ちのマルマイン Lv29 とマタドガス Lv29です。名前と絵はオーキド博士のままなので、「オーキドせんせいは マルマインを くりだした!」という、ちぐはぐな戦闘になります。手順5でなきごえを4回以上当てるのは、このためです。

なきごえ0回だとマルマイン
なきごえ0回だとマルマイン
チームの番号なきごえの回数出てくる手持ち
16回以上オーキド博士のチーム1(4匹めがカメックス)
25回オーキド博士のチーム2(4匹めがフシギバナ)
34回オーキド博士のチーム3(4匹めがリザードン)
43回はぐれけんきゅういんの手持ち(ドガース Lv34・ビリリダマ Lv34)
52回はぐれけんきゅういんの手持ち(ベトベター・マタドガス・ドガース・マタドガス Lv26)
61回はぐれけんきゅういんの手持ち(コイル・ビリリダマ・レアコイル Lv28)
70回はぐれけんきゅういんの手持ち(マルマイン Lv29・マタドガス Lv29)

気をつけること

  • とくしゅは226ちょうど(または482)にしましょう。1つでもずれると、ほかの種類のトレーナーや、野生のポケモンとの戦闘になります。
  • なきごえはへんしんしたあとに4回以上当てましょう。へんしんの前に当てたぶんは、へんしんでこちらの段階(7)が写されたときに元に戻ります。
  • メタモンとの戦闘を、8番どうろに戻る前の最後の戦闘にしましょう。間にほかの戦闘をはさむと、メモがその相手の能力で書き換わります。
  • トレーナー戦(手順3)は、メタモンとの戦闘より前に済ませましょう。メタモンのあとにトレーナーと戦うと、メモがそのトレーナーのポケモンの能力で書き換わってしまいます。

4やり方2:道具の20番目でセレクトBBバグ

よく知られているのは、こちらのやり方です(「20番目のセレクトバグ」とも呼ばれます)。「セレクトBBバグ」は、道具の画面で SELECT → B → B と押したあと、戦闘中にポケモンを選ぶと、手持ちのポケモンのデータが別の所のデータと入れ替わってしまうバグです。このやり方では、入れ替えを使って、11番どうろのいちばん右のギャンブラーを、オーキド博士に変えてから話しかけます。話しかけたときに、やり方1で説明した「戦う相手のメモ」の相手の番号が226になるのは同じで、226にするまでの道すじが違います。

🧪 セレクトBBバグの仕組みを図で完全解説|ミュウになる・道具が増える・画面が止まる理由とやり方SELECT → B → B で手持ちが「13匹目」と入れ替わる理由記事を読む ▶

先に知っておくこと:ポイントアップでPPが増える量

ポイントアップは、1回使うと技の最大PPが「もとのPPの5分の1」だけ増える道具です(1回で増えるのは7まで、使えるのは3回まで)。たとえば「たいあたり」はもとのPPが35なので、1回で7ずつ増えて 35 → 42 → 49 → 56 になります。もとのPPが少ない技は増え方も小さく、もとのPP20の技なら3回使っても最大32です。

用意するもの

  • 道具20個(道具袋の20番目まで埋めておく)
  • ポイントアップ3個
  • いなくなってもいいポケモン(2匹目に入れる。入れ替えで別のポケモンになってしまうため)。2番目の技は「たいあたり」のようなPPの多い技にしておく

2匹目の技のPPを合わせる

#すること例(たいあたり)
12番目の技に、ポイントアップを3回使う最大PPが 35 → 42 → 49 → 56 になる
2戦闘で2番目の技を使って、残りPPを34まで減らす22回使うと 34/56
33番目の技を使って、残りPPを1〜3まで減らす。どの技でもよい(もとのPPは関係なく、残りPPの数だけでチームが決まる)残り3ならチーム3
赤い枠がいちばん右のギャンブラー
赤い枠がいちばん右のギャンブラー

手順

#操作どうなるか
111番どうろへ行く。いちばん右のギャンブラー(12番どうろへ続くゲートの左、木の並んだ通路の入口で、下を向いて立っている人。上の地図の赤い枠)とは、まだ戦わない―
2START →「どうぐ」で、20番目の道具に SELECT → B → B と押して閉じる見た目には何も起きない
311番どうろの草むらで野生のポケモンと戦い、「ポケモン」で2匹目を選んで A2匹目が、名前やレベルのおかしな別のポケモンになる
4にげる―
5ほかのトレーナーに見つからないように、いちばん右のギャンブラーの真下のマス(白い通路の左はし)まで行き、上を向いて話しかける「オーキドせんせいが しょうぶを しかけてきた!」
手順2:20番目でSELECT
手順2:20番目でSELECT
手順3:入れ替わった2匹目の例
手順3:入れ替わった2匹目の例

手順1:マップの人には、順番とデータがある

マップにいる人(トレーナーや町の人)には、マップごとに順番が決まっています。ゲームは、今いるマップの人について、1人ずつ「どう動くか」「話しかけたら何を話すか」、トレーナーなら「トレーナーの種類とチームの番号」をデータとして持っています(この記事では「マップの人のデータ」と呼びます)。11番どうろでは、6番目の人が、いちばん右のギャンブラーです。

手順2〜3:2匹目が、マップの人のデータと入れ替わる

手順2で、道具の20番目で SELECT → B → B を押すと、手順3の入れ替えの相手が「20匹目」のポケモンになります。手持ちのポケモンのデータは1匹目から順に並んでいますが、手持ちは6匹までです。もし20匹目があるとしたら、その場所には、ポケモンではなく今いるマップの人のデータが入っています。だから手順3で2匹目を選ぶと、2匹目のポケモンのデータが、マップの人のデータの上に書き込まれます。

2匹目のデータが「マップの人のデータ」に入る2匹目のポケモン種類・HP・レベル・技・能力 …2番目の技のPP 226(ポイントアップ3回+残り34)3番目 3「20匹目」と入れ替え今いるマップの人のデータ1〜5番目の人種類とチームに、ほかのデータ6番目の人種類 226・チーム 37番目より後の人動き方・話す文がでたらめに6番目の人に話しかけると、相手の番号=226= オーキド博士のチーム3
図4 2番目の技のPPが、6番目の人のトレーナーの種類に重なる

2番目の技のPPが「226」になる

入れ替えたとき、2匹目のデータのうち、2番目の技のPPが、6番目の人の「トレーナーの種類」に、3番目の技のPPが「チームの番号」に、ちょうど重なります。

技のPPは、ゲームの中では1つの数字で記録されていて、その中に「ポイントアップを使った回数」と「残りのPP」が一緒に入っています。ポイントアップ1回につき64ずつが回数のぶんで、それに残りのPPを足した数です。

「たいあたり」で考えてみましょう。もとのPPは35で、ポイントアップを1回使うたびに最大PPと残りPPが7ずつ増え、3回で56/56になります(ポイントアップは3回までしか使えません)。ここからたいあたりを22回使うと、残りPPは34。このときゲームの中の数字は、回数のぶんの 64 × 3 = 192 と、残りの34を足して 226 です。画面には「34/56」と出ていても、入れ替えでギャンブラーのデータに重なるのは、この226のほうです。

3番目の技の残りPPは、そのままチームの番号になります。3番目の技にポイントアップを使うと、そのぶん64ずつ大きな数になってしまうので、使わないでおきます。

書き換わってオーキド博士になれるのは、6番目の人だけ

トレーナーの種類とチームの番号に、ちょうど技のPPが重なるのは、6番目の人だけです。ほかの人は、2匹目の別のデータ(ほかの能力の数字やレベルなど)が入ったり、どう動くか・何を話すかのデータが書き換わったりするので、話しかけたり見つかったりすると、でたらめなトレーナーや文になります。

手順5:話しかけると、メモの相手の番号が226になる

トレーナーに話しかけると、その人のトレーナーの種類とチームの番号が、やり方1で説明した「戦う相手のメモ」に写されます。6番目の人の種類は226に書き換わっているので、メモの相手の番号も226。やり方1と同じく、200以上なのでトレーナー、226 − 200 = 26番目のオーキド博士との戦闘になります。手持ちは、3番目の技の残りPP(チームの番号)で決まります。

気をつけること

  • 2匹目のポケモンは、マップの人のデータと入れ替わって、名前やレベルがおかしな別のポケモンになります(どんな見た目になるかは、そのマップの人の並びで変わります)。いなくなってもいいポケモンを使いましょう。
  • 入れ替えると、お金の数字がおかしくなることがあります。「20匹目」のニックネームが入るはずの場所が、お金の記録と重なっているためです。
  • 入れ替えたあとは、ほかのトレーナーに見つからないようにしましょう。トレーナーの種類やチームの番号がでたらめになっているので、おかしなトレーナーとの戦闘になることがあります。
  • いちばん右のギャンブラーにまだ勝っていないことが条件です。勝ったあとだと、話しかけても戦闘になりません。
  • 3番目の技に、前にポイントアップを使っていたときは、チームの番号が合いません。ポイントアップを使っていない技を3番目にしましょう。

52つのやり方のちがい

やり方1(fifth法とメタモン)やり方2(道具の20番目)
書き換える所戦う相手のメモそのものマップの人のデータ(話しかけるとメモに写る)
226にするものメタモンのとくしゅ(こちらのとくしゅを写す)2匹目の2番目の技のPP
チームの選び方なきごえの回数3番目の技の残りPP
手持ちのポケモン入れ替えないので、そのまま2匹目が別のポケモンになる

6よく言われる話を確かめた

よく言われる話確かめた結果
4匹めは、最初に選ばなかった御三家の最終形最初に選んだポケモンとは関係ない。4匹めはチームの番号で決まる
決まったトレーナーに話しかけないとバグる(道具の20番目のやり方)正しい。オーキド博士に書き換わるのは、マップの6番目の人だけ。11番どうろでは、いちばん右のギャンブラー
先頭に、いあいぎりを使えるポケモンが要る(道具の20番目のやり方)11番どうろでやるなら要らない。11番どうろには切る木が無く、クチバシティからギャンブラーまで木を切らずに行ける。入れ替えの仕組みにも関係しない(入れ替わるのは2匹目で、1匹目の技は使わない)
手持ちは、いつも同じではない正しい。チームの番号で変わる。本来の手持ちは3チームだけで、4以上の番号だと、名前と絵がオーキド博士のまま、はぐれけんきゅういんの手持ちが出てくる
勝つと6,930円もらえる正しい。オーキド博士の賞金は 99 × 最後のポケモンのレベル(Lv70)

7まとめ

  • オーキド博士は、トレーナーの種類の26番目「オーキドせんせい」として、手持ち3チームと賞金のデータが残っている
  • ゲームは戦闘の前に「戦う相手のメモ」を作る。1つ目の相手の番号が226なら、226 − 200 = 26番目のオーキド博士になる。2つ目のチームの番号が1〜3なら本来の手持ち、4以上ならはぐれけんきゅういんの手持ちが出る
  • やり方1(fifth法とメタモン): 逃げて残したメモに、へんしんしたメタモンのとくしゅ226と、なきごえで下げたこうげきの段階を入れる
  • やり方2(道具の20番目でセレクトBBバグ): 2匹目の技のPP(ポイントアップ3回・残り34=226)を、11番どうろの6番目の人(いちばん右のギャンブラー)のトレーナーの種類に重ね、話しかけてメモに写す
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