fifth法の仕組みを図で解説|好きなポケモンが出る理由・レベルが7になる理由

『ポケットモンスター 赤・緑』の「fifth法(とくしゅエンカウント)」は、好きなポケモンと野生の戦闘ができるバグです。なぜ逃げると戦闘が残るのか、なぜ「とくしゅ」でポケモンが決まるのか、なぜレベルが7なのかを、赤(Ver1.1)で検証した結果をもとに図で解説します。

⚠️ このバグは、セーブデータを壊すことがあります。とくしゅの余りが「ポケモンのいない番号」になると、けつばんなどのバグのポケモンが出ます。試すときは、なくなっても困らないセーブデータで行いましょう。

1どんな裏技?

  • 反応の遅いトレーナーの視線に入った瞬間にメニューを開き、戦う前にテレポートなどで逃げる
  • 別の場所でほかのトレーナーと戦ってから元の道路に戻ると、メニューが勝手に開き、閉じると野生のポケモンとの戦闘が始まる
  • 出てくるポケモンは、最後に戦った相手のポケモンの「とくしゅ」で決まる。とくしゅの数値を合わせれば、伝説のポケモンでも幻のポケモンでも出せる
  • レベルは何もしなければ7。戦闘中に相手のこうげきを下げると、そのぶん低くなる

「fifth」は、このバグを最初に報告した人の名前です。別名の「とくしゅエンカウント」は、出てくるポケモンが相手の「とくしゅ」の数値で決まるところから来ています。

2やり方

使えるトレーナー

使えるのは、視線が4マスあるトレーナーだけです。さらに、トレーナーが主人公から見て左・上・下にいる向き(右向き・下向き・上向きのトレーナー)でないといけません。

ふつうのトレーナーは、視線に入った同じ瞬間に見つける判定をするので、STARTを押しても間に合いません。ところが、視線の線に沿って、画面の外(5歩先)から1歩入ると、トレーナーは「画面に映ったばかり」なので、見つける判定が1コマだけ遅れます。この1コマの間にSTARTを押すと、見つかったのにメニューが開く状態になります。主人公の右側は5歩先まで画面に映っているので、左向きのトレーナー(主人公の右にいる)では使えません。

画面に映ったばかりのトレーナーは、見つける判定が1コマ遅れる1歩入る前画面に映る範囲主人公トレーナー(画面の外)1歩入った直後画面に映る範囲主人公トレーナー(映ったばかり)視線の線に沿って5歩先から1歩入る → その1コマだけSTARTが間に合う画面に映ったばかりのトレーナーは、見つける判定が1コマ遅れる1歩入る前画面に映る範囲主人公トレーナーはまだ画面の外1歩入った直後画面に映る範囲主人公トレーナー(映ったばかり)視線の線に沿って5歩先から1歩入ると、その1コマだけSTARTが間に合う
図1 「反応の遅いトレーナー」の正体は、画面の外から入ってくるトレーナー

下の地図は8番どうろの例です。青い枠は上向きのギャンブラーと、その視線(4マス)、緑の枠は立つ場所(視線の線の5歩先)です。ここから下へ1歩入りながらSTARTを押します。赤とオレンジは横から視線に入る例で、どのタイミングでも間に合いません。

8番どうろの立つ場所と視線
8番どうろの立つ場所と視線

手順

#操作ゲームの中で起きていること
1視線4のトレーナーの、視線の線の5歩先に立つ(上の地図の緑の枠)トレーナーはまだ画面の外
2トレーナーのほうへ1歩進みながらSTART →「ポケモン」→ テレポート(またはそらをとぶ・あなぬけのヒモ)見つかった瞬間に「戦う予定」が書かれ、メニューを開けなくする印が立つ。戦闘が始まる前にマップを出る
3着いた町でSTARTを押しても、メニューが開かない印が残っているので、STARTとAボタンが受け付けられない
4まだ戦っていないトレーナーと戦う。このとき最後に出てきた相手のポケモンが、出てくるポケモンを決める「戦う予定」の2マスに、相手のとくしゅの余りと、こうげきの段階が写される。トレーナー戦が終わると印が消えて、メニューも開くようになる
5ほかの戦闘をせずに、手順1の道路に戻る止まっていた段階が続きから動き、STARTメニューが自動で開く
6メニューを閉じる野生のポケモンとの戦闘が始まる。ポケモン=最後の相手のとくしゅの余り、レベル=こうげきの段階

手順3の写真は、テレポートで着いた町です。STARTを押してもメニューが開きません。

手順3:メニューが開かない
手順3:メニューが開かない
手順5:元の8番どうろに戻ったところ
手順5:元の8番どうろに戻ったところ
📝 攻略メモ手順4で野生のポケモンとだけ戦って戻ると、元の道路で何も起きないことがあります。逃げている間にトレーナーが歩き始めていると、ゲームは「トレーナーが歩き終わるのを待つ」段階で止まってしまうためです。トレーナー戦をはさむと、この待ちも片付くので、手順4では必ずトレーナーと戦いましょう。

3仕組み:「戦う予定」が別の戦闘で上書きされる

「戦う予定」の置き場が、別の戦闘で上書きされるのが原因① 見つかった瞬間「戦う予定」が書かれ、メニューが閉じられる② 戦う前に逃げる戦闘が終わらないので、予定と印が残る③ 別の相手と戦う「戦う予定」の置き場に、相手の能力が上書き④ 元の道路に戻る予定を読み直す → 野生のポケモンとして戦闘出るポケモン = 最後の相手の「とくしゅ」 / レベル = 最後の相手の「こうげきの段階」「戦う予定」の置き場が、別の戦闘で上書きされるのが原因① 見つかった瞬間「戦う予定」が書かれ、メニューが閉じられる② 戦う前に逃げる戦闘が終わらないので、予定と印が残る③ 別の相手と戦う「戦う予定」の置き場に、相手の能力が上書き④ 元の道路に戻る予定を読み直す → 野生のポケモンとして戦闘出るポケモン = 最後の相手の「とくしゅ」レベル = 最後の相手の「こうげきの段階」
図2 fifth法は4つの段階でつながっている

① トレーナーに見つかると「戦う予定」が書かれる

トレーナーの視線に入ると、ゲームはまず「これからこのトレーナーと戦う」という予定を記録します。記録するのは2マスです。ここからはこの2マスをマスA・マスBと呼びます。マスAにトレーナーの種類(ギャンブラー・たんパンこぞうなど)、マスBにチームの番号(同じ種類のトレーナーの中の、何番目の手持ちか)が入ります。同時に、戦闘が終わるまでメニューを開けなくする印が立ちます。

この印は、トレーナーが歩いて来て話しかけ、戦闘が始まるまでの流れを守るためのものです。もし途中でメニューを開けると、道具を使ったり、ポケモンを入れ替えたり、そらをとぶで別の町へ行ったりできてしまい、ゲームが用意した「見つかる → 歩いて来る → 話す → 戦う」の順番が崩れてしまいます。そのため、見つかった瞬間から戦闘が終わるまで、STARTとAボタンを受け付けないようにしています。

fifth法は、この印が立つほんの少し前にメニューを開いてしまうことで、守られているはずの流れから抜け出すバグです。

② 戦う前に逃げると、予定と印が残る

ふつうは、トレーナーが歩いて来て話しかけ、戦闘が始まり、戦闘が終わったところで印が消えます。ところが、見つかった瞬間にメニューを開いてテレポートなどで逃げると、戦闘が始まらないままマップを出てしまいます。戦闘が終わっていないので、「戦う予定」もメニューを開けなくする印も残ったままです。そのため、着いた町ではSTARTを押してもメニューが開きません。

元の道路のほうでも、「トレーナーの文章を出して戦闘を始める」段階の途中で止まったままになります。

③ 別の戦闘で、同じ場所に「相手の能力」が写される

ここが一番大事なところです。「戦う予定」を書いた2マスは、戦闘中は別の記録の置き場としても使われています。戦闘で相手のポケモンが出てくるたびに、ゲームは相手のレベル・HP・こうげき・ぼうぎょ・すばやさ・とくしゅをまとめて写し、そのすぐ後ろに「能力の段階」(こうげきが上がった・下がったを表す数字。ふつうは7)を並べます。

とくしゅは大きな数になることがあるので、2マスに分けて記録されています(前半=256がいくつ分か、後半=256で割った余り)。この並びの「とくしゅの後半」がマスAに、「こうげきの段階」がマスBに、ちょうど重なります。だから、マスAに入るのは「とくしゅ ÷ 256 の余り」です。

見つかったとき:2マスに「戦う予定」が書かれる(ほかの記録)マスAトレーナーの種類マスBチームの番号戦闘で相手が出てくるたび:同じ場所に「相手の能力」が写されるレベル・HP・こうげき・ぼうぎょ・すばやさ・とくしゅ前半とくしゅ後半256で割った余りこうげきの段階ふつうは7ポケモンの番号レベル元の道路で「戦う予定」を読み直すと…マスAが200未満なら、トレーナーではなく「野生のポケモン」として読まれるトレーナーに見つかったときマスAトレーナーの種類マスBチームの番号戦闘で相手のポケモンが出てくるたび、同じ2マスに「相手の能力」が写されるレベル・HP・こうげき・ぼうぎょ・すばやさ・とくしゅ前半 の続きが…とくしゅ後半256で割った余りこうげきの段階ふつうは7元の道路で「戦う予定」を読み直すとポケモンの番号レベルマスAが200未満なら、トレーナーではなく「野生のポケモン」として読まれる
図3 「戦う予定」の2マスに、相手のとくしゅと、こうげきの段階が重なる

④ 戻ると、予定を「野生のポケモン」として読み直す

元の道路に戻ると、止まっていた「トレーナーの文章を出して戦闘を始める」段階が続きから動きます。このとき、話す相手が決まっていないので、文章の代わりにSTARTメニューが開きます(ゲームは「相手のいない会話」をメニューを開く操作として扱うためです)。

メニューを閉じると、ゲームは「戦う予定」を読み直して戦闘を始めます。マスAの数字が200以上ならトレーナー、200未満なら野生のポケモン、という決まりになっていて、本来はトレーナーの種類(200以上)が入っているのでトレーナー戦になります。ところが、③でとくしゅの余り(0〜255)が入ったので、多くの場合は200未満になり、マスAの数字の番号のポケモンが、マスBの数字のレベルで出てきます。

4出てくるポケモンとレベルの決まり方

ポケモン:最後の相手の「とくしゅ」÷ 256 の余り

ゲームの中のポケモンには、図鑑の番号とは別に「中の番号」が付いています。マスAに入った「とくしゅ ÷ 256 の余り」が、この中の番号として読まれます。たとえば、とくしゅが36の相手と最後に戦うと、中の番号36のポッポが出てきます。

戻るとポッポ Lv7
戻るとポッポ Lv7

トレーナーの手持ちのポケモンは、能力の決まり方がいつも同じなので、同じトレーナーと戦えば毎回同じポケモンが出ます。野生のポケモンは1匹ずつ能力が少し違うので、同じ種類・同じレベルでも、とくしゅが変わって出てくるポケモンも変わります。

最後に戦った相手とくしゅ出てくるポケモン
7番どうろの野生のナゾノクサ Lv19(検証の例)36ポッポ Lv7
9番どうろのトレーナーのサンド Lv1919ラプラス Lv7
9番どうろのトレーナーのスピアー Lv1925ゴース Lv7
25番どうろのトレーナーのナゾノクサ Lv1326ストライク Lv7
25番どうろのたんパンこぞうのヤドン Lv1721ミュウ Lv7

レベル:最後の相手の「こうげきの段階」

マスBに入るのは、最後の相手のこうげきの段階です。段階は「こうげきがどれだけ上がった・下がったか」を表す数字で、何も変化していなければ7です。だから、fifth法で出てくるポケモンは、ふつうはLv7になります。

戦闘中に「なきごえ」などで相手のこうげきを1段下げると段階は6になり、出てくるポケモンもLv6になります。反対に、相手がこうげきを上げる技を使うと、そのぶんレベルが上がります。伝説のポケモンを低いレベルで育てたいときにも使えます。

🔎 豆知識レベルが「相手のレベル」ではなく「こうげきの段階」になるのは、相手の能力を写すときに、すぐ後ろに能力の段階を並べる作りだからです。図3のマスBを見ると、ちょうど「こうげきの段階」が重なっています。

5気をつけること

  • STARTが間に合うのは1コマだけです。うまくいかないときは、立つ場所が視線の線の5歩先になっているか確かめましょう。
  • 手順4では、必ずトレーナーと戦いましょう。野生のポケモンとだけ戦うと、戻っても何も起きないことがあります。
  • メニューが開けなくなって困ったときは、どこかのトレーナーと最後まで戦えば元に戻ります。
  • とくしゅの余りが「ポケモンのいない番号」(中の番号のうち39個と、0、191〜255)になると、けつばんなどのバグのポケモンが出ます。バグのポケモンはセーブデータを壊すおそれがあるので、狙うポケモンの番号に合わせましょう。

6よく言われる話を確かめた

よく言われる話確かめた結果
出てくるポケモンは、最後に戦った相手の「とくしゅ」で決まる正しい。とくしゅ ÷ 256 の余りが、ポケモンの中の番号になる
反応の遅いトレーナーでしかできない正しい。正体は、画面の外から入ってくるトレーナー。視線4で、主人公から見て左・上・下にいるトレーナーだけ
ミュウを出す裏技ミュウだけではない。とくしゅを合わせれば、どのポケモンでも出せる。ミュウはその1つ

7まとめ

  • トレーナーに見つかると「戦う予定」が2マスに書かれ、メニューが開けなくなる
  • 戦う前に逃げると、予定と印が残ったままになる
  • 別の戦闘で、その2マスに相手の「とくしゅの余り」と「こうげきの段階」が写される
  • 元の道路に戻ると、予定を読み直して、とくしゅの余りの番号のポケモンが、こうげきの段階(ふつう7)のレベルで出てくる
  • 使えるのは、画面の外から入ってくる視線4のトレーナーだけ
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