『ポケットモンスター 赤・緑』のバグ道具「?????」と「ライバル」は、使うだけで、バッジがなくてもなみのりができたり、壁を通り抜けられたりする道具です。なぜ道具を使うだけで水に乗れるのか、なぜ壁を抜けられるのか、そもそもなぜ「ライバル」という名前なのかを、赤(Ver1.1)で検証した結果をもとに図で解説します。
1どんな道具?
| 道具 | できること | ニックネームの文字 |
|---|---|---|
| ????? | バッジがなくても、どこでもなみのりができる | グ |
| ライバル | 2マスまでの壁を通り抜けられる | ロ |
どちらも、ふつうに遊んでいては手に入らない「バグ道具」です。セレクトBBバグでは、ポケモンのニックネームの文字が道具の番号として道具袋に入るので、ニックネームに入れた文字によって手に入る道具が決まります(くわしくは「手に入れ方」で)。

2手に入れ方
どちらもセレクトBBバグで手に入ります。ニックネームの文字が道具の番号として道具袋に入るので、ニックネームに次の文字を入れましょう。
| 道具 | ニックネームに入れる文字 |
|---|---|
| ????? | グ |
| ライバル | ロ |
壁抜けができる道具は「ライバル」のほかにも全部で30個あり、「ナ」などほかの文字でも手に入ります。セレクトBBバグのやり方は、こちらの記事で解説しています。
🧪 セレクトBBバグの仕組みを図で完全解説|ミュウになる・道具が増える・画面が止まる理由とやり方SELECT → B → B で手持ちが「13匹目」と入れ替わる理由記事を読む ▶3「?????」でなみのりできる理由
正体は、技の「なみのり」が中で使っている道具
「?????」の正体は、技の「なみのり」が、水に乗るときに中で使っている道具です。ふだんはプレイヤーの手に渡らず、ゲームの中だけで使われています。なぜそう言えるのかは、技の「なみのり」を選んだときの流れを見るとわかります。
ポケモン画面で技の「なみのり」を選ぶと、ゲームは次の順に進みます。
- ① なみのりに必要なバッジ(ピンクバッジ)を持っているか調べる
- ② なみのりできる場所か調べる(サイクリングロードなどでは乗れない)
- ③ 「?????」を使って水に乗る
つまり、技の「なみのり」は2つのチェックをしてから「?????」を使っているだけで、水に乗せているのは「?????」の働きです。
そのため、「?????」を道具として直接使うと、いきなり③から始まるので、①と②を通りません。だから、バッジがなくても、サイクリングロードのような本来は乗れない場所でも、なみのりができます。

使えなかったときの文が「?????に のることは できません」なのも、この道具がもともと「乗るための道具」として作られていたなごりです。
戦闘中でも使える
「?????」が調べるのは、「目の前のマスが水かどうか」だけです。「今は戦闘中か」は調べていません。しかも、戦闘中も「目の前のマス」の記録は、戦闘に入る前のままです。そのため、水の方を向いたまま戦闘に入っていれば、戦闘中に「?????」を使っても成功します。
戦闘中に使うと「サトシは ?????に のった!」と出ます。

戦闘中なのに、曲がなみのりの曲に変わります。戦闘から逃げると、そのまま水の上へ1歩進み、なみのりの状態で動けるようになります。
そのあと、効果音がおかしくなることがあります。検証では、にげたときに「どく」の音が鳴りました。ゲームボーイの音は、フィールド用と戦闘用で音のデータの組が分かれていて、同じ効果音の番号でも組によって中身が違います。戦闘中にフィールド用の曲へ切り替わったため、戦闘の効果音が別の組で読まれて、違う音になったと考えられます。
サイクリングロードでは、南へ流される
サイクリングロードで水の方を向いて使うと、本来は乗れない場所でなみのりができます。ただし、ボタンを押していないのに南へ1マスずつ進み続けます。サイクリングロードには、じてんしゃで坂を自動で下っていく仕組みがあり、それがなみのりの状態でもそのまま働くためです。

なお、陸の上で水ではない方を向いて使っても、何も起きません。
4「ライバル」で壁抜けできる理由
働きは、ふしぎなアメと同じ
「ライバル」は168番の道具です。道具を使うと、ゲームはその番号で「働きの表」を引いて、何をするかを決めます。
この表を引くとき、ゲームは番号を2倍して表の中の場所を計算します。ところが、ゲームボーイの1マスに入る数は255までなので、128番より後ろの番号は2倍すると255をこえて、あふれた分が消えてしまいます。その結果、128番より後ろの道具は、「番号−128」の道具と同じ働きになります。「ライバル」は168番なので、168−128=40で、ふしぎなアメと同じ働きになります。
ポケモン画面を開いたのに、閉じても元に戻らない
ふしぎなアメと同じ働きなので、「ライバル」を使うとポケモン画面が開きます。
ポケモン画面を開くとき、ゲームはフィールドの「人の絵を動かす」処理を止めます。ふつうの道具なら、閉じたあとにこれを元に戻します。ところが、元に戻すかどうかは「ポケモン画面を開く道具の一覧」で決まっていて、168番はこの一覧に入っていません。働きはふしぎなアメと同じなのに、一覧の上では別の道具だからです。そのため、閉じても「人の絵を動かす」処理が止まったままになります。
その結果、主人公や人の絵が消えて、ポケモン画面のアイコンの絵が残ります。そして、主人公の向きも変わらなくなります。向きを書き換えているのは、止まったままの「人の絵を動かす」処理の中だからです。

向きが固まると、背中側のマスで壁を判定する
歩くとき、ゲームは「主人公が向いている方の1マス先」が通れるかどうかで、進めるかを決めています。ふつうは歩く方へ向きが変わるので、これで進む先を調べていることになります。
ところが向きが固まっていると、どちらへ歩いても、固まった向きの1マス先を調べてしまいます。床の方を向いて「ライバル」を使い、壁の方へ歩くと、調べるのは背中側の床なので、壁の中へ進めます。
2歩目に調べるのは、さっきまで立っていた床なので、これも通れます。3歩目に調べるのは1歩目で入った壁なので、ここで止まります。だから、抜けられる壁は2マスまでです。同じ理由で、なみのりをしていなくても、水の上に立つこともできます(進む先ではなく、背中側を調べているためです)。
元に戻すには、STARTメニューからふつうに「ポケモン」の画面を開いて閉じましょう。この画面は閉じるときに「人の絵を動かす」処理を元に戻すので、主人公の絵が戻り、ふつうに歩けるようになります。

なぜ「ライバル」という名前?
道具の名前は、名前の表を先頭から順に数えて、○番目の名前を読みます。表に入っているのは97番まで。それより後ろの番号では、ゲームは表が終わったことに気づかないまま数え続け、表の後ろに続く文字をそのまま名前として読みます。
名前の表のすぐ後ろには、ゲームの最初にライバルの名前を決める画面で使う「名前の候補」の文字が並んでいます。168番まで数えると、ちょうど「ライバル」の文字に当たります。同じように、180番は「ジャック」、181番は「じぶんできめる」、182番は「グリーン」という名前の道具になります。
5気をつけること
- 抜けられる壁は2マスまでです。厚い壁の中で元に戻すと、周りがすべて通れないマスのときは歩いて出られません。そのときは、通れるマスの方を向いてから、もう一度「ライバル」を使うか、そらをとぶ・テレポート・あなぬけのヒモで出ましょう。
- 壁抜けの状態は、STARTメニューから「ポケモン」の画面を開いて閉じると元に戻ります。
6よく言われる話を確かめた
| よく言われる話 | 確かめた結果 |
|---|---|
| 「?????」は、バッジがなくてもなみのりできる | 正しい。技の「なみのり」がしているバッジと場所のチェックを通らないため |
| 陸で使うと、南へ押され続ける | 陸では何も起きない。南へ流されるのは、サイクリングロードで使ったとき |
| 壁抜けは2マスまで | 正しい。向きが固まり、背中側のマスで判定するため |
| ライバルの名前を変えると、「ライバル」の名前も変わる | 変わらない。ゲームの中に最初から書かれている「名前の候補」の文字。変わるのは148番など、名前の途中に「ライバルの名前を入れる」印がある道具だけ |
7まとめ
- 「?????」は技の「なみのり」の中身。直接使うと、バッジと場所のチェックを通らない
- 「?????」が調べるのは「目の前が水か」だけなので、戦闘中やサイクリングロードでも使える
- 「ライバル」は168番。128番より後ろの道具は「番号−128」の道具と同じ働きになるので、ふしぎなアメと同じくポケモン画面が開く
- 閉じても元に戻らないので向きが固まり、背中側のマスで壁を判定する。だから2マスまでの壁を抜けられる
- 「ライバル」という名前は、名前の表の後ろにある「ライバルの名前の候補」の文字