『ポケットモンスター 赤・緑』で、ふつうは戦えないオーキド博士とポケモン勝負をする裏技の、2つのやり方(fifth法とメタモン/道具の20番目でセレクトBBバグ)と、なぜオーキド博士が出てくるのか、なぜ手持ちが3通りに変わるのかを、赤(Ver1.1)で検証した結果をもとに図で解説します。
1どんな裏技?
裏技を使うと、「オーキドせんせいが しょうぶを しかけてきた!」と出て、オーキド博士とのポケモン勝負が始まります。戦闘の画面に出る名前は、博士ではなく「オーキドせんせい」です。手持ちはケンタロス Lv66 からギャラドス Lv70 までの5匹で、4匹めはカメックス・フシギバナ・リザードンのどれかに変わります。

やり方は2つあります。
やり方1(fifth法とメタモン)
- 8番どうろのギャンブラーに見つかった瞬間にメニューを開き、テレポートで逃げる
- まだ戦っていないトレーナーと戦う
- 野生のメタモンにへんしんさせて、なきごえを4〜6回当て、にげる
- 8番どうろに戻り、開いたメニューを閉じる → オーキド博士との戦闘
やり方2(道具の20番目でセレクトBBバグ)
- 道具の画面で、20番目の道具に SELECT → B → B
- 11番どうろの草むらで戦闘になったら、「ポケモン」で2匹目を選んで A
- にげる
- いちばん右のギャンブラーに話しかける → オーキド博士との戦闘
2戦えないはずの「オーキドせんせい」
ゲームの中には、トレーナーの種類(たんパンこぞう・ギャンブラー・ライバルなど)の一覧があり、その26番目に、オーキド博士が「オーキドせんせい」という名前で入っています。戦闘の絵はオーキド博士そのもので、手持ちのポケモンも賞金も、ほかのトレーナーと同じ形で用意されています。それなのに、ゲームの中でオーキド博士と戦う場面は一度もありません。データだけが残った「幻のトレーナー」です。

手持ちは5匹で、レベルは66〜70。同じ種類のトレーナーでも人によって手持ちが違うように、オーキド博士の手持ちも3組(この記事ではチーム1〜3と呼びます)用意されています。ケンタロス・ナッシー・ウインディ・ギャラドスは3組とも同じで、4匹めだけが違います。
勝つと、オーキド博士のせりふは出ずに、すぐ「しょうきんとして 6930円 てにいれた!」となります。賞金は6,930円です(トレーナーの賞金は「種類ごとの額 × 最後のポケモンのレベル」で決まり、オーキド博士は 99 × 70)。
- 画面の名前
- オーキドせんせい
- トレーナーの種類
- 26番目
- 手持ち
- 5匹・Lv66〜70・3チーム
- 賞金
- 6,930円
















3やり方1:fifth法とメタモン
「fifth法」は、トレーナーに見つかった瞬間にメニューを開いてその場から逃げると、逃げた場所に戻ったときに、トレーナーではない別の相手との戦闘が始まる裏技です。そのとき出てくる相手は、逃げたあとに最後に戦った相手のポケモンで決まります。このやり方では、最後に戦う相手を「へんしんしたメタモン」にして、オーキド博士を呼び出します。
用意するもの
- とくしゅがちょうど226(482でもよい)で、なきごえを覚えているポケモン。能力はレベルが上がるときに計算し直されるので、レベルを1つずつ上げて、つよさを見ながら226になったところで止めましょう
- テレポートかそらをとぶを覚えているポケモン(逃げるため)
- 野生のメタモンが出る場所(赤): 15番どうろ(Lv26)・14番どうろ(Lv23)・13番どうろ(Lv25)・23番どうろ。殿堂入りのあとはハナダのどうくつでも出ます
手順
| # | 操作 | どうなるか |
|---|---|---|
| 1 | とくしゅ226で、なきごえを覚えているポケモンを先頭にしておく | ― |
| 2 | 8番どうろの、上を向いているギャンブラーの視線の線の上で、ギャンブラーから5歩離れた所に立つ。ギャンブラーのほうへ1歩進みながら START を押し、開いたメニューの「ポケモン」からテレポートなどで逃げる | ギャンブラーと戦わないまま、別の町に着く。ここからメニューが開けなくなる |
| 3 | まだ戦っていないトレーナーと戦う | メニューが開けるようになる |
| 4 | 15番どうろなどで、野生のメタモンと戦う | メタモンが、先頭のポケモンにへんしんする |
| 5 | へんしんしたあと、メタモンに「なきごえ」を当てる。4回でチーム3、5回でチーム2、6回以上でチーム1 | メタモンのこうげきが下がる |
| 6 | メタモンを倒さずに、にげる | ― |
| 7 | ほかの戦闘をせずに、8番どうろに戻る。メニューが自動で開くので、閉じる | 「オーキドせんせいが しょうぶを しかけてきた!」 |

手順2の「見つかった瞬間にメニューを開ける」のは、決まった向き・位置のトレーナーだけです。8番どうろのギャンブラーのほかに使えるトレーナーの見分け方は、fifth法の記事でくわしく解説しています。
🧪 fifth法の仕組みを図で解説|好きなポケモンが出る理由・レベルが7になる理由トレーナーから逃げて元の道路に戻ると、好きなポケモンと戦えるやり方と仕組み記事を読む ▶手順2:逃げると「戦う相手のメモ」が残る
ゲームは戦闘を始める前に、戦う相手を2つの数字でメモしておきます(この記事では「戦う相手のメモ」と呼びます)。1つ目は相手の番号、2つ目は、野生のポケモンならレベル、トレーナーならチームの番号です。
トレーナーに見つかると、ゲームはそのトレーナーとの戦闘のメモを作ります。手順2で戦う前に逃げると、このメモが使われないまま残ります。ギャンブラーとの戦闘がまだ終わっていない扱いになるので、メニューも開けなくなります(手順3でトレーナーと戦うと戻ります)。
手順4〜5:へんしんで、メモの数字が226になる
メモが残っている間に別の戦闘をすると、戦闘のたびに、メモの数字が、最後に戦った相手のポケモンの能力で書き換わります。このとき、1つ目(相手の番号)には相手の「とくしゅ」、2つ目には相手の「こうげきの段階」(なきごえなどで上がり下がりする、こうげきの強さの段階。何もしなければ7)が、ちょうど重なります。
手順4のメタモンの「へんしん」は、相手のポケモンの姿だけでなく、こうげき〜とくしゅの能力と、能力の段階をそのまま写す技です。だから、先頭に「とくしゅが226」のポケモンを出しておけば、へんしんしたメタモンのとくしゅも226になり、メモの相手の番号が226になります。手順5のなきごえでメタモンのこうげきの段階を下げると、メモのチームの番号も同じ数になります(4回で3、5回で2、6回で1。1より下には下がりません)。
手順7:相手の番号が226なら、オーキド博士が出てくる
手順7で8番どうろに戻ると、ゲームは残っていたメモのとおりに戦闘を始めます。メモの相手の番号には、野生のポケモンならポケモンの番号(1〜190)、トレーナーなら「トレーナーの種類の番号 + 200」が入る決まりで、ゲームはこの数字が200以上ならトレーナー、200より小さければ野生のポケモン、と分けています。
オーキド博士は26番目の種類なので、相手の番号が 226(26 + 200)なら、オーキド博士との戦闘になります。ふつうに遊んでいて、相手の番号に226が入ることはありません。
チームの番号で、手持ちが決まる
メモの2つ目(チームの番号)で、どの手持ちが出てくるかが決まります。ゲームは、トレーナーの手持ちを、トレーナーの種類ごとにチーム1・チーム2…と順番に並べて入れています。チームとチームの間には区切りがあるだけで、「この種類のチームはいくつまで」とは書かれていません。そのため、手持ちを探すときは、その種類の先頭から区切りをチームの番号の数だけ数えて、そこに並んでいるポケモンを出します。
オーキド博士のチームは3つしかありません。ところが、数えるときに「この種類のチームはここまで」かどうかを確かめていないので、4以上の番号では、そのまま次の種類のチームまで数え進んでしまいます。トレーナーの種類の一覧では、オーキド博士の次が「シルフのチーフ」、その次が「はぐれけんきゅういん」です(どちらも、ゲームに出てくるトレーナーの種類の名前です)。シルフのチーフには手持ちが1つも無いので、4以上の番号では、はぐれけんきゅういんのチームが出てきます。
なきごえを当てなければ、こうげきの段階は7のままなので、チームの番号も7。出てくるのは、はぐれけんきゅういんの手持ちのマルマイン Lv29 とマタドガス Lv29です。名前と絵はオーキド博士のままなので、「オーキドせんせいは マルマインを くりだした!」という、ちぐはぐな戦闘になります。手順5でなきごえを4回以上当てるのは、このためです。

| チームの番号 | なきごえの回数 | 出てくる手持ち |
|---|---|---|
| 1 | 6回以上 | オーキド博士のチーム1(4匹めがカメックス) |
| 2 | 5回 | オーキド博士のチーム2(4匹めがフシギバナ) |
| 3 | 4回 | オーキド博士のチーム3(4匹めがリザードン) |
| 4 | 3回 | はぐれけんきゅういんの手持ち(ドガース Lv34・ビリリダマ Lv34) |
| 5 | 2回 | はぐれけんきゅういんの手持ち(ベトベター・マタドガス・ドガース・マタドガス Lv26) |
| 6 | 1回 | はぐれけんきゅういんの手持ち(コイル・ビリリダマ・レアコイル Lv28) |
| 7 | 0回 | はぐれけんきゅういんの手持ち(マルマイン Lv29・マタドガス Lv29) |
気をつけること
- とくしゅは226ちょうど(または482)にしましょう。1つでもずれると、ほかの種類のトレーナーや、野生のポケモンとの戦闘になります。
- なきごえはへんしんしたあとに4回以上当てましょう。へんしんの前に当てたぶんは、へんしんでこちらの段階(7)が写されたときに元に戻ります。
- メタモンとの戦闘を、8番どうろに戻る前の最後の戦闘にしましょう。間にほかの戦闘をはさむと、メモがその相手の能力で書き換わります。
- トレーナー戦(手順3)は、メタモンとの戦闘より前に済ませましょう。メタモンのあとにトレーナーと戦うと、メモがそのトレーナーのポケモンの能力で書き換わってしまいます。
4やり方2:道具の20番目でセレクトBBバグ
よく知られているのは、こちらのやり方です(「20番目のセレクトバグ」とも呼ばれます)。「セレクトBBバグ」は、道具の画面で SELECT → B → B と押したあと、戦闘中にポケモンを選ぶと、手持ちのポケモンのデータが別の所のデータと入れ替わってしまうバグです。このやり方では、入れ替えを使って、11番どうろのいちばん右のギャンブラーを、オーキド博士に変えてから話しかけます。話しかけたときに、やり方1で説明した「戦う相手のメモ」の相手の番号が226になるのは同じで、226にするまでの道すじが違います。
🧪 セレクトBBバグの仕組みを図で完全解説|ミュウになる・道具が増える・画面が止まる理由とやり方SELECT → B → B で手持ちが「13匹目」と入れ替わる理由記事を読む ▶先に知っておくこと:ポイントアップでPPが増える量
ポイントアップは、1回使うと技の最大PPが「もとのPPの5分の1」だけ増える道具です(1回で増えるのは7まで、使えるのは3回まで)。たとえば「たいあたり」はもとのPPが35なので、1回で7ずつ増えて 35 → 42 → 49 → 56 になります。もとのPPが少ない技は増え方も小さく、もとのPP20の技なら3回使っても最大32です。
用意するもの
- 道具20個(道具袋の20番目まで埋めておく)
- ポイントアップ3個
- いなくなってもいいポケモン(2匹目に入れる。入れ替えで別のポケモンになってしまうため)。2番目の技は「たいあたり」のようなPPの多い技にしておく
2匹目の技のPPを合わせる
| # | すること | 例(たいあたり) |
|---|---|---|
| 1 | 2番目の技に、ポイントアップを3回使う | 最大PPが 35 → 42 → 49 → 56 になる |
| 2 | 戦闘で2番目の技を使って、残りPPを34まで減らす | 22回使うと 34/56 |
| 3 | 3番目の技を使って、残りPPを1〜3まで減らす。どの技でもよい(もとのPPは関係なく、残りPPの数だけでチームが決まる) | 残り3ならチーム3 |

手順
| # | 操作 | どうなるか |
|---|---|---|
| 1 | 11番どうろへ行く。いちばん右のギャンブラー(12番どうろへ続くゲートの左、木の並んだ通路の入口で、下を向いて立っている人。上の地図の赤い枠)とは、まだ戦わない | ― |
| 2 | START →「どうぐ」で、20番目の道具に SELECT → B → B と押して閉じる | 見た目には何も起きない |
| 3 | 11番どうろの草むらで野生のポケモンと戦い、「ポケモン」で2匹目を選んで A | 2匹目が、名前やレベルのおかしな別のポケモンになる |
| 4 | にげる | ― |
| 5 | ほかのトレーナーに見つからないように、いちばん右のギャンブラーの真下のマス(白い通路の左はし)まで行き、上を向いて話しかける | 「オーキドせんせいが しょうぶを しかけてきた!」 |


手順1:マップの人には、順番とデータがある
マップにいる人(トレーナーや町の人)には、マップごとに順番が決まっています。ゲームは、今いるマップの人について、1人ずつ「どう動くか」「話しかけたら何を話すか」、トレーナーなら「トレーナーの種類とチームの番号」をデータとして持っています(この記事では「マップの人のデータ」と呼びます)。11番どうろでは、6番目の人が、いちばん右のギャンブラーです。
手順2〜3:2匹目が、マップの人のデータと入れ替わる
手順2で、道具の20番目で SELECT → B → B を押すと、手順3の入れ替えの相手が「20匹目」のポケモンになります。手持ちのポケモンのデータは1匹目から順に並んでいますが、手持ちは6匹までです。もし20匹目があるとしたら、その場所には、ポケモンではなく今いるマップの人のデータが入っています。だから手順3で2匹目を選ぶと、2匹目のポケモンのデータが、マップの人のデータの上に書き込まれます。
2番目の技のPPが「226」になる
入れ替えたとき、2匹目のデータのうち、2番目の技のPPが、6番目の人の「トレーナーの種類」に、3番目の技のPPが「チームの番号」に、ちょうど重なります。
技のPPは、ゲームの中では1つの数字で記録されていて、その中に「ポイントアップを使った回数」と「残りのPP」が一緒に入っています。ポイントアップ1回につき64ずつが回数のぶんで、それに残りのPPを足した数です。
「たいあたり」で考えてみましょう。もとのPPは35で、ポイントアップを1回使うたびに最大PPと残りPPが7ずつ増え、3回で56/56になります(ポイントアップは3回までしか使えません)。ここからたいあたりを22回使うと、残りPPは34。このときゲームの中の数字は、回数のぶんの 64 × 3 = 192 と、残りの34を足して 226 です。画面には「34/56」と出ていても、入れ替えでギャンブラーのデータに重なるのは、この226のほうです。
3番目の技の残りPPは、そのままチームの番号になります。3番目の技にポイントアップを使うと、そのぶん64ずつ大きな数になってしまうので、使わないでおきます。
書き換わってオーキド博士になれるのは、6番目の人だけ
トレーナーの種類とチームの番号に、ちょうど技のPPが重なるのは、6番目の人だけです。ほかの人は、2匹目の別のデータ(ほかの能力の数字やレベルなど)が入ったり、どう動くか・何を話すかのデータが書き換わったりするので、話しかけたり見つかったりすると、でたらめなトレーナーや文になります。
手順5:話しかけると、メモの相手の番号が226になる
トレーナーに話しかけると、その人のトレーナーの種類とチームの番号が、やり方1で説明した「戦う相手のメモ」に写されます。6番目の人の種類は226に書き換わっているので、メモの相手の番号も226。やり方1と同じく、200以上なのでトレーナー、226 − 200 = 26番目のオーキド博士との戦闘になります。手持ちは、3番目の技の残りPP(チームの番号)で決まります。
気をつけること
- 2匹目のポケモンは、マップの人のデータと入れ替わって、名前やレベルがおかしな別のポケモンになります(どんな見た目になるかは、そのマップの人の並びで変わります)。いなくなってもいいポケモンを使いましょう。
- 入れ替えると、お金の数字がおかしくなることがあります。「20匹目」のニックネームが入るはずの場所が、お金の記録と重なっているためです。
- 入れ替えたあとは、ほかのトレーナーに見つからないようにしましょう。トレーナーの種類やチームの番号がでたらめになっているので、おかしなトレーナーとの戦闘になることがあります。
- いちばん右のギャンブラーにまだ勝っていないことが条件です。勝ったあとだと、話しかけても戦闘になりません。
- 3番目の技に、前にポイントアップを使っていたときは、チームの番号が合いません。ポイントアップを使っていない技を3番目にしましょう。
52つのやり方のちがい
| やり方1(fifth法とメタモン) | やり方2(道具の20番目) | |
|---|---|---|
| 書き換える所 | 戦う相手のメモそのもの | マップの人のデータ(話しかけるとメモに写る) |
| 226にするもの | メタモンのとくしゅ(こちらのとくしゅを写す) | 2匹目の2番目の技のPP |
| チームの選び方 | なきごえの回数 | 3番目の技の残りPP |
| 手持ちのポケモン | 入れ替えないので、そのまま | 2匹目が別のポケモンになる |
6よく言われる話を確かめた
| よく言われる話 | 確かめた結果 |
|---|---|
| 4匹めは、最初に選ばなかった御三家の最終形 | 最初に選んだポケモンとは関係ない。4匹めはチームの番号で決まる |
| 決まったトレーナーに話しかけないとバグる(道具の20番目のやり方) | 正しい。オーキド博士に書き換わるのは、マップの6番目の人だけ。11番どうろでは、いちばん右のギャンブラー |
| 先頭に、いあいぎりを使えるポケモンが要る(道具の20番目のやり方) | 11番どうろでやるなら要らない。11番どうろには切る木が無く、クチバシティからギャンブラーまで木を切らずに行ける。入れ替えの仕組みにも関係しない(入れ替わるのは2匹目で、1匹目の技は使わない) |
| 手持ちは、いつも同じではない | 正しい。チームの番号で変わる。本来の手持ちは3チームだけで、4以上の番号だと、名前と絵がオーキド博士のまま、はぐれけんきゅういんの手持ちが出てくる |
| 勝つと6,930円もらえる | 正しい。オーキド博士の賞金は 99 × 最後のポケモンのレベル(Lv70) |
7まとめ
- オーキド博士は、トレーナーの種類の26番目「オーキドせんせい」として、手持ち3チームと賞金のデータが残っている
- ゲームは戦闘の前に「戦う相手のメモ」を作る。1つ目の相手の番号が226なら、226 − 200 = 26番目のオーキド博士になる。2つ目のチームの番号が1〜3なら本来の手持ち、4以上ならはぐれけんきゅういんの手持ちが出る
- やり方1(fifth法とメタモン): 逃げて残したメモに、へんしんしたメタモンのとくしゅ226と、なきごえで下げたこうげきの段階を入れる
- やり方2(道具の20番目でセレクトBBバグ): 2匹目の技のPP(ポイントアップ3回・残り34=226)を、11番どうろの6番目の人(いちばん右のギャンブラー)のトレーナーの種類に重ね、話しかけてメモに写す